TTWONasdaqServices-Prepackaged SoftwareUS GAAP · USD

Take-Two Interactive Software, Inc

Take-Two Interactive Software on Yhdysvalloissa toimiva interaktiivisen viihteen yritys, joka kehittää, julkaisee ja markkinoi videopelejä konsoleille, PC:lle ja mobiilialustoille. Sen liiketoimintaan kuuluvat täysimittaiset pelijulkaisut, lisäosasisältö, pelisisäiset ostokset sekä suoraan kuluttajille suunnatut digitaaliset myynnit Rockstar Games, 2K ja Zynga -nimisten levymerkkien ja studioiden kautta.

Liikevaihto6 656milj. USD
+18,2 %v/v
Liikevoitto (EBIT)−104milj. USD
+97,6 %v/v
EBIT-marginaali−1,6%
+76,4 %-yks.v/v
Nettotulos−298milj. USD
+93,3 %v/v
Vapaa kassavirta462milj. USD
+315,1 %v/v

Tilikausi 2026 · muutos edellisvuodesta

Kehitys 2021–2026

−5 000−2 50002 5005 0007 500milj. USD2021: 3 373 milj. USD2021: EBIT 629 milj. USD20212022: 3 505 milj. USD2022: EBIT 474 milj. USD20222023: 5 350 milj. USD2023: EBIT −1 165 milj. USD20232024: 5 350 milj. USD2024: EBIT −3 591 milj. USD20242025: 5 634 milj. USD2025: EBIT −4 391 milj. USD20252026: 6 656 milj. USD2026: EBIT −104 milj. USD20266 656−104
LiikevaihtoLiikevoitto (EBIT)

Liiketoiminta

Osuus liikevaihdosta
Full-game software45 %

Premium-tason interaktiiviset viihdetuotteet, joita myydään digitaalisesti tai fyysisesti konsoleille ja PC:lle.

Mobile games30 %

Free-to-play- ja kaupallistetut mobiilinimikkeet, joita jaellaan sovelluskauppojen ja suorien kanavien kautta.

Add-on content and in-game purchases20 %

Julkaisun jälkeinen sisältö, virtuaaliset esineet ja toistuva pelin sisäinen kaupallistaminen, joka liittyy pelaajan sitoutumiseen.

Other publishing and licensing5 %

Sivutulot lisensoinnista, oheistuotteista, strategiavinkeistä ja julkaisijakannustimista.

Tuotteet

Raportoitu · osuus liikevaihdosta
50,1%39,0%10,9%FY2026100 %
  • Mobile50,1 %
  • Console39,0 %
  • PC and Other Products10,9 %

Lähde: 10-K FY2026, yhtiön tuotelinjoittain raportoima liikevaihto (SEC XBRL). Osuudet on laskettu näytetyistä riveistä ja ne summautuvat 100 %:iin.

Asiakkaat

Take-Two myy ensisijaisesti digitaalisille kauppapaikoille, konsolialustojen haltijoille, suurille vähittäiskaupoille ja kolmannen osapuolen jakelijoille, mutta saavuttaa myös pelaajia suoraan omien kuluttajakanaviensa kautta. Asiakaskunta on keskittynyt: Apple, Sony, Google ja Microsoft edustavat kukin merkittäviä suhteita, jotka ovat tärkeitä jakelun ja kaupallistamisen kannalta. Loppukäyttäjät ovat kuluttajia, jotka ostavat premium-pelejä, ladattavaa sisältöä ja mobiilipelien sisäisiä ostoksia konsoleilla, PC:llä ja mobiilissa.

Console platform holders

Sony, Microsoft ja Nintendo toimivat Take-Two-nimikkeiden jakelijoina ja vaikuttavat julkaisujen ajoitukseen, markkinointiin ja pääsyyn alustoille.

Digital storefronts and app stores

Apple, Google ja muut kauppapaikat myyvät digitaalisia latauksia ja sovelluksen sisäisiä ostoksia, erityisesti mobiilipeleissä.

Retail and distribution partners

Suuret vähittäiskaupat ja kolmannen osapuolen jakelijat ostavat fyysisiä pelikopioita ja konsolijulkaisuja.

Direct-to-consumer players

Pelaajat, jotka ostavat suoraan Take-Two:n kanavien kautta mobiiliohjelmapalveluja, tapahtumia ja digitaalista sisältöä.

Strategia

Take-Two'n strategia keskittyy hittifranchisien rakentamiseen, niiden laajentamiseen julkaisun jälkeisellä sisällöllä sekä pelaajien kaupallistamiseen ajan myötä digitaalisten ja suoran kuluttajakanavien kautta. Yritys korostaa myös mobiiliyleisön kasvattamista, ristiinmarkkinointia ja tiiviimpiä kuluttajasuhteita oman suoran kuluttajakanavan avulla, samalla kun se jatkaa fyysisen jälleenmyynnin tukemista konsolijulkaisuille siellä, missä se on relevanttia.

Rakentaa ja ylläpitää suuria pelifranchisejaPitkä aikaväli

Hittinimikkeet tuottavat suurimman osan pelaajien sitoutumisesta ja kaupallistamisesta hittivetoinen ala huomioiden.

Kasvattaa mobiilikaupallistamista ja pelaajapysyvyyttäKeskipitkä aikaväli

Mobiilinimikkeet voivat skaalautua sovelluskauppojen, sosiaalisen löydettävyyden ja toistuvan live-toiminnan kautta.

Vahvistaa suoria kuluttajasuhteitaKeskipitkä aikaväli

Suorat myynnit parantavat hinnoittelun, tarjousten ja pelaajakäyttäytymistä koskevaa hallintaa.

Maantiede

2026

Take-Two myy globaalisti ja ylläpitää myyntitoimintoja Yhdysvalloissa, Kanadassa, Euroopassa, Aasiassa, Australiassa ja Latinalaisessa Amerikassa. Johto kertoo, että merkittävä osa liikevaihdosta kertyy Yhdysvaltojen ulkopuolella, mikä heijastaa yrityksen laajaa kansainvälistä pelaajapohjaa ja riippuvuutta ulkomaisista jakelukanavista. Tämä maantieteellinen jakauma altistaa liiketoiminnan valuutta-, kauppa-, sääntely- ja alustakumppanuuseroille eri markkinoilla.

USA59 %
Other countries (US filing)41 %

Osuus liikevaihdosta, jonka yhtiö raportoi maantieteellisesti.

Riskit

Take-Two on altis keskittyneelle alustariippuvuudelle ja asiakaskeskittymästä johtuville riskeille, kovalle kilpailulle sekä hittituotteisiin liittyvälle riskille, jotka kaikki voivat aiheuttaa suuria vaihteluita kysynnässä ja julkaisujen menestyksessä. Liiketoiminta on myös altis kyberturvallisuus-, tietosuoja-, tekoälyyn liittyville, sääntely- ja kansainvälisen kaupan riskeille, koska se tarjoaa digitaalisia palveluja useissa maissa ja alustoilla.

Järjestetty vakavuuden mukaan
MatalaKohtalainenKorkeaMatalaKohtalainenKorkeaVaikutus →Todennäköisyys →Kyberturvallisuus ja IT-häiriöt1Asiakaskeskittymä ja alustariippuvuus2Hittituotteisiin ja julkaisun toteutukseen liittyvä riski3Kansainvälisen kaupan ja valuuttariskit4Sisällön sääntely ja ikäluokituksiin liittyvät rajoitukset5
Vaikutus on riskin vakavuus ja todennäköisyys sen toteutumisen todennäköisyys lähivuosina, molemmat arvioitu yhtiön raporttien perusteella. Numerot vastaavat listaa.
  1. Kyberturvallisuus ja IT-häiriötVaikutus: KorkeaTodennäköisyys: Korkea

    Digitaalinen jakelu, verkkokauppa ja online-pelaaminen edellyttävät vakaiden järjestelmien ja tietoturvan toimivuutta.

  2. Asiakaskeskittymä ja alustariippuvuusVaikutus: KorkeaTodennäköisyys: Kohtalainen

    Viisi asiakasta vastasi 81.0% nettotuloista, ja alustan haltijat voivat vaikuttaa ajoitukseen, hinnoitteluun ja saatavuuteen.

    KohdistuuAppleSonyGoogleMicrosoftMuut suuret jakelijat
  3. Hittituotteisiin ja julkaisun toteutukseen liittyvä riskiVaikutus: KorkeaTodennäköisyys: Kohtalainen

    Liiketoiminta riippuu onnistuneista julkaisusta, ja viivästykset tai heikko vastaanotto voivat olennaisesti vaikuttaa myyntiin.

  4. Kansainvälisen kaupan ja valuuttariskitVaikutus: KeskitasoTodennäköisyys: Kohtalainen

    Suuri osa liikevaihdosta kertyy Yhdysvaltojen ulkopuolella, mikä luo valuutta- ja sääntelyaltistusta.

    KohdistuuEurooppaAasiaAustraliaKanadaLatinalainen Amerikka
  5. Sisällön sääntely ja ikäluokituksiin liittyvät rajoituksetVaikutus: KeskitasoTodennäköisyys: Kohtalainen

    Joidenkin nimikkeiden jakelua voidaan rajoittaa tai ne voivat kohdata tiukempaa valvontaa, jos ne on luokiteltu aikuisille.

Kirjanpito

Harkinnanvaraiset erät
Liikevaihdon tuloutuminen

Täysien pelien myyntiin, lisäosaan ja online-ominaisuuksiin voidaan soveltaa erilaista käsittelyä.

Vaikutus: Voi siirtää liikevaihtoa välittömän ja jaksotetun tuloutuksen välillä

Ohjelmistokehityskustannusten aktivointi

Arviointia tarvitaan sen määrittämiseksi, mitkä kehitys- ja lisenssikustannukset aktivoidaan ja mitkä kirjataan kuluksi.

Vaikutus: Vaikuttaa liiketoiminnan kuluihin, varoihin ja poistoihin

Liikearvon ja aineettomien hyödykkeiden arvonalentumiset

Yrityskaupat, kuten Gearbox, synnyttävät hankittuja aineettomia hyödykkeitä ja liikearvoa, joita on testattava arvonalentumisen varalta.

Vaikutus: Voi aiheuttaa suuria ei-kassavirtaperusteisia kirjauksia, jos oletukset heikkenevät

Kausiluonteisuus ja julkaisujen ajoittuminen

Pelien julkaisuaikataulut ja live-palvelutoiminta voivat tehdä kvartaalituloksista epätasaisia.

Vaikutus: Vaikuttaa liikevaihdon, ennakkomyyntien ja marginaalien vertailukelpoisuuteen

Julkisesti listattuja yhtiöitä, joilla on samankaltainen liiketoiminta.

Päivitetty: 24.9.2026